miércoles, 11 de abril de 2012

Rummy Canasta

Hace años que no jugábamos canasta y con Gaby desde hace unos días nos avocamos a la noble tarea de recordar las reglas y jugar unas partidas.

Primero lo de siempre, las reglas con las que jugábamos en nuestras familias o con amigos tenían varias diferencias por lo que hemos terminado recién una etapa en la que asentamos un reglamento y luego de probar algunas variantes hemos decidido liberar la versión “la.banda” del tradicional juego Oriental.

Canasta, para dos personas. Versión la.banda.0.1 (draft).

- Se juega con dos mazos de poker
- El que reparte baraja solo o con ayuda, dado el volumen exagerado del mazo.
- Una vez barajado se procede a realizar un corte.
- El que reparte selecciona cartas del tope y reparte de arriba, 11 cartas a cada comensal y si la cantidad de cartas que tenía en la mano es exacta entonces ya se gana 100 puntitos de pique.
- Luego pone 6 cartas boca abajo y 1 carta boca arriba para preparar una pila de descarte jugosa.
Si la carta boca arriba es un comodín (carta número 2 o Joker), entonces se tapa el comodín con una carta boca abajo y se da vuelta una nueva carta en la pila de descarte para comenzar. Repetir este loop hasta que los comodines dejen de joder aparecer.
- Si se reciben en la mano cartas número 3 rojos deben bajarse a la mesa y remplazarlas en la mano con cartas del mazo.
- Gana el que haga 5000 puntos, si los jugadores llegan juntos a 5000 gana el que haga más puntos.
- Como la conga (o chin-chon) cada jugador roba del montón y tiene que descartar una. También puede quedarse con toda la pila de descarte si cumple las condiciones adecuadas. (ver “Quédese con la pila de descarte y ríase de su rival” más adelante en este post)
- Si se roba del montón un 3 rojo, debe dejarse a un lado boca arriba y robar nuevamente de la pila.
- Cuando el jugador descarta una carta su turno termina y no puede bajar ninguna carta más. Si baja todas sus cartas o corta con la última entonces la mano termina y los puntos se suman. El jugador recibirá 100 puntos adicionales por cerrar el juego y debe tener por lo menos una canasta armada para que el cierre sea válido.
- Las cartas deben ser descartadas en forma prolija para que solo se vea la carta superior. Es importante porque la memoria juega un papel fundamental en el juego.
- Las cartas de la mano se pueden bajar en grupos de tres cartas (o más) del mismo número y cuando se logra un grupo de 7 cartas se ha formado una canasta. Las cartas se agrupan en una pila y se dejan al lado de los 3 rojos que se posean (si no tiene 3 rojos, deje las pilas de cartas iguales en un costadito pa’ que no jodan y le permitan contar bien los tantos al final).

    o Si el conjunto de 7 cartas igualitas no tiene ningún comodín, deje una roja arriba.
    o Si el conjunto de 7 cartas incluye algún comodín (números 2 o Jokers) entonces deje una carta de color negro arriba.
    o Si usted ya bajó una pila de 7 cartas, supongamos con el número 4 y luego en su turno recibe un número 4. Puede apilarlo con sus cartas respetando el color del tope, no porque tenga 7 números cuatro la canasta se vuelve roja, si uso originalmente un comodín, la canasta queda negra.
    o Los dos competidores pueden tener la misma canasta, con cuatro cartas iguales y tres comodines. Un competidor solo puede tener una canasta con cada número.
    o No puede usarse más de 3 comodines en una canasta.
    o No valen las canastas usando solo comodines (Numero 2 y jokers)
    o No valen las canastas usando el número 3

- Los números 3 negros se llaman tapones y si se descartan prohíben al rival robar la pila de descarte.
- Los números 3 rojos dan puntos adicionales y por cada uno al final de la mano se reciben 100 puntos y si un jugador tiene los cuatro 3 rojos entonces son 800 puntos. Si no se hace ninguna canasta durante la mano, esos puntos van en negativo.
- Si todas las cartas del montón son robadas la mano termina y las cartas que los jugadores tienen en la mano deben ser contadas como puntos en contra, todas las cartas en la mesa deben ser contadas como puntos a favor siempre, independientemente si se han armado canastas o no.

Quédese con la pila de descarte y ríase de su rival

- En una mano se puede robar del mazo o se puede robar la pila de descarte, para esto una vez que el rival se descarta de una carta uno debe de usar la carta al tope de la pila en una de las canastas que está armando en la mesa o usar cartas en la mano para bajar un juego y añadir la carta que el rival recién descartó.
- Si el rival descarta una carta de una canasta que uno ya cerró, esa carta es como un tapón y el pozo de descarte no puede ser robado.
- Si un jugador arroja a la pila de descarte un comodín (número 2 o joker) la pila de descarte queda premiada. El comodín se debe poner en forma transversal cosa que siempre quede visible.
- Si la pila queda premiada ya no es tan fácil de robar, no se pueden usar los juegos que se están armando en la mesa y si se tienen cartas en la mano no se puede usar una carta con el mismo número y un comodín. Se necesitan dos cartas iguales para poder robar la pila de descarte (está es el arma fundamental del que va perdiendo).

Primera canasta

- Hay limitaciones para realizar la primera bajada de cartas para poder robar la pila de descarte por primera vez. Dependiendo de los puntos acumulados hasta el momento será necesario bajar una cantidad mínima de puntos a la mesa.

Si, creo que no lo había dicho, pero las cartas valen puntos. :)

Estos son los valores:

Jokers ................... 50 puntos
Aces ..................... 20
Números 2 ............ 20
K,Q,J,10,9,8 ......... 10
7,6,5,4 y 3 negros .... 5

Estos son los valores mínimos para bajar el primer juego:

Puntos negativos ..... 0 puntos
0 a 1495 ................ 50
1500 a 2995 .......... 90
3000 o más ........... 120

Resumen de todos los puntos que se pueden obtener en una mano:

Canasta pura .................................................................................... 500 puntos
Canasta con comodines .................................................................... 300
Cada 3 rojo ...................................................................................... 100 (200 c/uno si se tienen los 4)
Cerrar la mano (bajando todas las cartas o cortando con la última) .... 100

- Cartas en la mano se suman como puntos negativos.
- 3 rojos cuentan como negativos si no se han cerrado canastas en la mano.
- Todas las cartas en la mesa y que se han usado para canastas deben ser sumadas y los puntos cuentan positivos.

Mantendremos este documento actualizado con la versión más nueva (o no, a quien engaño, la verdad no creo que actualice esto nunca más).

6 comentarios:

Alejandro Rinaldi dijo...

la canasta de solo comodines vale!! y daba un trillon de puntos!

Marcos Crispino dijo...

Algunas putualizaciones:

>El que reparte selecciona cartas del tope y reparte de arriba, 11 cartas a cada comensal y si la cantidad de cartas que tenía en la mano es exacta entonces ya se gana 100 puntitos de pique.

¿No era el que NO reparte el que trataba de sacar justo?

>Luego pone 6 cartas boca abajo y 1 carta boca arriba

Eran 5 boca abajo, pero ta. Y te faltó que si alguien tiene la misma carta en la mano (por ser dos mazos...) se lleva 100 puntos. Si no me equivoco se llamaba "tener espejo"

>Como la conga (o chin-chon) cada jugador roba del montón y tiene que descartar una

Asumo que eso significa que "roba una carta del montón". También se podía jugar robando de a dos.

>Las cartas de la mano se pueden bajar en grupos de tres cartas (o más) del mismo número

El número de cartas "válidas" tiene que ser siempre superior al número de comodines. No se pueden bajar 2 comodines y un 10 por ejemplo, y decir que es un juego de "dieces". Tampoco sirve que sean 2 y 2.

>Si la pila queda premiada ya no es tan fácil de robar

Se podía tener un juego bajado, pero quedarse con dos cartas del juego en la mano, para poder robar si el pozo está premiado...

Acosta dijo...

Se discutió la canasta de solo comodines pero se decidió por unanimidad (2 votos en 2) no considerarla. Tampoco se consideran variantes en la que se gana el partido con algunas canastas raras.

Acosta dijo...

1. Yo puse esa y recordaba que era el que repartía. Se discutirá en la próxima sesión de directiva.

2. Me gusta lo de sacar 7 cartas en total, es más consistente, no?
El espejo no es conocido, será considerado también.

3. Si exactamente, roba del montón. Robar de a 2 (del montón) se considero pero el 50% de la comisión lo rechazó con cara de asco.

4. Muy interesante. Posiblemente sera implementada la regla en algunos encuentros de exhibición.

5. Claro, esa es una jugada válida, perdón si no quedó claro.

Acosta dijo...

Puse un nuevo link en el post con la historia del juego en vez de los datos de wikipedia.

Unknown dijo...

Si robo dos tres y los suplantado...me toca robar de nuevo?